【単体考察】ヒードラン【ダブル】

画像はserebii.net様より引用

1.はじめに

アローラ!今回はヒードランの考察です。ダブルバトルのヒードランといえば



噴火ドラン!!!

は考察しません(笑)。現在のレートでは使用不可なので噴火ドランは考察の対象外にします。

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2.基本データ

タイプ:炎・鋼
特性1:貰い火
隠れ特性:炎の体(現在未解禁)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計
ヒードラン 91 90 106 130 106 77 600

3.考察

3-1.種族値

耐久力が高く、また特攻も高いので、攻守に優れています。素早さはそれほど高くはないものの、中速程度の素早さは有り、素早さに振れば抜ける相手も多いです。総じて、攻・守・速にバランスが取れた強力なポケモンだと言えます。さすがに準伝説のことだけはありますね。

3-2.タイプ

抜群:水・格闘・地面(4倍)
いまひとつ(1/2):ノーマル・飛行・エスパー・ドラゴン
いまひとつ(1/4):草・氷・虫・鋼・フェアリー
効果無し:毒・炎(貰い火)

弱点は少なめの3タイプだけ、対して半減以下は貰い火も含めると11タイプもあります。しかもそのうち、1/4が5タイプもあり、効果無しが2タイプあるので、実質的な耐性は数以上に凄いです。

数少ない欠点は地面タイプが4倍なことであり、ヒードランがこれだけ耐性に優れていても、地震や大地の力を通されるだけで簡単に倒されてしまいます。また、ダブルバトルに多い雨パにもタイプ相性が良くありません。クレセリアやルージュラのスキルスワップによって、浮遊ドランや乾燥肌ドランになればこれらの欠点を克服することが出来ます。また、オーロッドやドーブルに森の呪いをかけてもらうことで、水タイプを等倍、地面タイプを1/2に抑えられるので有用だと思います。他には、グラスフィールドでは地震の威力が半減されるのでヒードランとの相性が良いです。特にカプ・ブルルはグラスメイカーでグラスフィールドを自動展開でき、カプ・ブルルはヒードランが苦手な水タイプに強いので良いコンビになります。

3-3.特性

貰い火:相手の炎技を無効化し、自身の炎技の威力が1.5倍になる。
炎の体:直接攻撃を受けると30%の確率で相手を火傷状態にする。

ヒードランのタイプ相性上、炎タイプは本来等倍なので、炎タイプの技を無効化できる貰い火は優秀ですね。炎タイプの技を無効化出来るというよりも、炎タイプの技を威力を上げられるという積極的な見方で貰い火を捉えるなら、鋼・草・氷タイプのポケモンに対する熱風や火炎放射を読んでヒードランを交代出しすることで発動させられるはずです。また、ヒードランが場に出ている際には、隣に炎タイプが弱点のポケモンがいても熱風を撃たせにくく出来る点が強いです。

炎の体は現状未解禁なので少し考察するだけに留めておきます。炎の体は直接攻撃主体の物理アタッカーに対して、貰い火よりも有利に立ち回れる点が強いです。アイアンヘッドやじゃれつくを交代で受けて相手を火傷にしたり、猫だましを打たせにくくして身代わりを成功させたり出来そうですね。

3-4.技

有用そうな攻撃技:マグマストーム、熱風、火炎放射、噴煙、オーバーヒート、ラスターカノン、大地の力、原子の力、目覚めるパワー氷、ソーラービーム、大爆発、自然の力、悪の波動、竜の波動

有用そうな変化技:挑発、身代わり、金属音、鬼火、鉄壁、守る

*赤字は教え技のため、サンムーンでは習得出来ません。

マグマストームはほとんど使われることはありませんが、ヒードランの専用技なのでもう少しくらい使ってあげてもいいんじゃないかなぁと思います。命中が不安定で心臓に悪く撃ちにくいですが、追加効果の定数ダメージは強力です。重力パだったらマグマストームを採用してみると良いのではないでしょうか。

PGLのヒードランのデータを参照してみると、多くのヒードランの技構成は熱風・大地の力・守る・α(ラスターカノン、身代わり、目覚めるパワー、火炎放射)のようになっています。もし、目覚めるパワーを使うんだったら厳選を少し頑張らないといけないので大変ですね。

3-5.持ち物

PGLのデータから引用すると、半数以上がシュカの実、およそ15%が食べ残し、その後は風船、命の玉、炎Zと続いていきます。だいたいはシュカの実、たまに食べ残し、希に非常に多彩なものを持っているという感じですね。シュカの実があれば、地震を受けても生存できる確率はぐっと上がるし、ヒードランミラーにも強くなります。食べ残しは守る・身代わりとセットで採用されることが多いと思います。命の玉や炎Zは火力重視の人が好みそうですね。

マグマストームを採用する珍しい人は、粘りのかぎ爪や締め付けバンドを持たせると良いです(笑)。粘りのかぎ爪を持たせると7ターンに渡って相手を拘束するので、拘束ダメージだけで相手の最大HPの7/8も削ることが出来ます。締め付けバンドを持たせると拘束ダメージが1/6に強化されるので、拘束が解けるまでには相手の最大HPの4/6(=2/3)または5/6ものダメージを与えることが出来ます。

4.育成例

4-1.身代わり型

性格:控えめ
特性:貰い火
持ち物:食べ残し
技:熱風・大地の力・身代わり・守る
努力値:H196、C236、S76
実数値:191-×-126-198-126-107

与ダメージ
H252メガクチートをダブルダメージ熱風で低乱数1発
特防特化モロバレルをダブルダメージ熱風で超高乱数2発
H252ヒードランを大地の力で確定1発
H4砂バンギラスを大地の力で超低乱数2発

HPは16nー1、素早さは4振り85族抜き調整です。ヒードランミラーに勝てるように素早さに多めに振っています。

よくありがちな身代わりドランです。身代わりがあることでヒードラン・モロバレル・ギルガルド等に対して強くなります。

4-2.炎Zトリパ型

性格:冷静
特性:貰い火
持ち物:炎Z
技:オーバーヒート・熱風・大地の力・守る
努力値:H244、C252、D12
実数値:197-×-126-200-128-73

トリパのエースとして活躍できるかもしれない型。H4メガガルーラをZオーバーヒートで確定1発で落とせます。意地っ張りメガガルーラのけたぐりで乱数1発で落ちるので先手を取りたいところ。

4-3.地面Z型

性格:控えめ
特性:貰い火
持ち物:地面Z
技:熱風・大地の力・ラスターカノン・守る
努力値:C252、D4、S252
実数値:166-×-126-200-127-129

与ダメージ
H252シュカヒードランをZ大地の力で確定1発

相手のヒードランがシュカの実を持っていようがZ大地の力で一発で葬ることが出来ます。そのため、スカーフ・風船・タスキ以外のヒードランに対してはおそらく対面からなら勝てるはずです。汎用性が高いとか低いとかは知りません。

4-4.マグスト型

性格:図太い
特性:貰い火
持ち物:食べ残し、風船、シュカの実など
技:マグマストーム・熱風・身代わり・守る
努力値:H244、B140、C4、D44、S76
実数値:197-×-144-151-145-107

相手をマグマストームで拘束することで交代を封印して、逃がさずに確実に倒すのが理想です。特性が影踏みのメガゲンガーやゴチルゼルと同じ戦い方です。交代すると拘束が解けてしまうので居座れるように耐久に多く割いています。素早さは4振りカプ・レヒレ抜きです。

持ち物は締め付けバンドでも良いと思います。ダブルバトルで7ターンも居座り続けられるとは思えないので、粘りのかぎ爪は有用性が低いです。
マグマストームを外すと悲しいので重力が欲しいです。

4-5.ノーマルZ型

性格:控えめ
特性:貰い火
持ち物:ノーマルZ
技:自然の力・熱風・大地の力・守る
努力値:C252、D4、S252
実数値:166-×-126-200-127-129

与ダメージ
特防特化カプ・レヒレを
グラス(エレキ)フィールドZエナジーボール(10万ボルト)で確定1発(色の付け方に悩む..。)
H252チョッキカプ・レヒレをグラス(エレキ)フィールドZエナジーボール(10万ボルト)で超高乱数1発
H252砂バンギラスをグラスフィールドZエナジーボールで確定1発
H4砂バンギラスにZムーンフォースで8~9割のダメージ
H252メガガブリアスをZムーンフォースで確定1発

Z自然の力でカプ・レヒレニョロトノガブリアス等を役割破壊します。ネタとかではなく、それなりの活躍が見込めると思います。バンギラスやカプ・レヒレを抜きたいのでHC振りではなくCS振りです。

5.終わりに

自然の力ヒードランは意外と強いと思います。机上論なので実際のところはどうなのか分かりませんが、気になった方は実践してみてください。但し、責任は負いかねます(笑)
END

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