【単体考察】ライチュウ(アローラのすがた)【ダブル】

画像はserebii.net様より引用

1.はじめに

アローラ!アローラのすがた第8弾はライチュウです。ふわふわのパンケーキを食べた結果、姿が変わったらしいですが、ライチュウ(通常)と同様にピカチュウに雷の石を与えると進化するため、パンケーキは関係ない気がします。ところで、ライチュウ(通常)はWCS2016の優勝メンバーの1匹なので、ライチュウ(アローラのすがた)も今年のWCSで活躍するかもしれませんね。(環境が全然違うので比較するのはおかしいかもしれない。)

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2.基本データ

タイプ:電気・エスパー
特性1:サーフテール
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計
ライチュウ(アローラのすがた) 60 85 50 95 85 110 485
ライチュウ(通常) 60 90 55 90 80 110 485

3.考察

3-1.種族値

ライチュウ(アローラのすがた)は、通常フォルムと比較して、特殊寄りの種族値です。それぞれ5しか違わないですが、ライチュウは特殊アタッカーであることが多いので特攻種族値が上昇し若干強化されたと言えます。防御が下がったのは痛いですが、元々低いのであまり変わりませんし、タスキでの運用を考えれば関係ないですね。

3-2.タイプ

初の電気・エスパー複合タイプです。タイプ相性を見てみましょう。

抜群(2倍):地面、虫、悪、ゴースト
いまひとつ(1/2倍):電気、飛行、鋼、格闘、エスパー

電気・エスパー共に半減するタイプ数はそれほど多くないので、互いの弱点を補い合っておらず弱点は4つです。いまひとつの数も5タイプなので多いとも少ないとも言えないくらいの数です。防御は低いですが、格闘を半減で受けられるので、数値以上の耐久はあるのではないでしょうか。(的外れな意見)

3-3.特性

特性は、新登場のサーフテールのみです。サーフテールの効果について見てみます。

サーフテール:エレキフィールド状態のとき、素早さが2倍になる

カプ・コケコとのタッグが強そうですね。むしろ、カプ・コケコがいないと始まらない特性。しかし、カプ・コケコとタイプが被るのであまり相性は良くない気もしますが、電気タイプ1.5倍補正でゴリ押せばなんとかなるのでしょうか。そのうえ、もともと素早いのに素早さが2倍になってどうするんだろうって気もしますが、天候とフィールドは重複しないので、特性がすいすいや葉緑素のポケモンに先制できるし、相手が追い風状態でも問題ないという強みがあります。

3-4.技

有用そうな攻撃技:サイコキネシス、サイコショック、10まんボルト、ボルトチェンジ、ほうでん、ほっぺすりすり、くさむすび、ねこだまし、でんこうせっか、フェイント、めざめるパワー氷

有用そうな変化技:スピードスワップ、わるだくみ、あまえる、アンコール、エレキフィールド、まもる

専用Z技:ライトニングサーフライド

サイコキネシスとサイコショックは好みが分かれそうですが、格闘タイプのポケモンは防御の方が高い場合の方が多いのでサイコキネシスでいい気がします。
電気技は10まんボルトが基本ですが、耐久の低いライチュウと相性が良くフィールドの書き換えにも使えるボルトチェンジや範囲攻撃のほうでんもアリですね。ほっぺすりすりは補助技感覚で使う感じですね。

くさむすびはカプ・ブルルにフィールドを書き換えられた際に使えそうです。弱点の地面タイプのポケモンにも刺さりますね。若干、電気タイプと技の範囲が被るのが惜しいところです。めざめるパワー氷は、電気タイプのポケモンには定番の技ですが、カプ・コケコと組ませるならドラゴンタイプのポケモンに撃つ必要はなくなります。

ねこだまし・フェイント・アンコールは有ると重宝する技です。ライチュウは耐久が低いので、スピードスワップやわるだくみは使いどころが難しいですね。あまえるやでんこうせっかは技スぺが怪しいですが、強い技ではあると思います。エレキフィールドは、フィールド合戦になったときに使えそうですが、優先度はかなり低めな技です。

ライトニングサーフライドは威力175も然ることながら、追加効果のマヒが強力ですね。1回しか使えず、持ち物や技も制限されるので、それに見合った場面で使用するのが難しそうです。

4.育成例

4-1.アタッカー型

性格:臆病
特性:サーフテール
持ち物:きあいのタスキ、アロライzなど
技:10まんボルト、サイコキネシス、ねこだまし、アンコール
努力値:H4、C252、S252
実数値:136-×-70-147-105-178

H:あまりを振っただけ
C:ぶっぱ
S:ぶっぱ

アタッカー型といった割にアンコールを採用しているのは、シンプルにアンコールが強いからです。但し、アンコールの代わりにめざめるパワー氷・くさむすび・フェイントを採用すると、真のアタッカー型になります。特攻が低いため、10まんボルトやサイコキネシスは普通に撃っただけだと全然強くないので、フィールド補正が欲しいですね。単純なアタッカーとしての強さは一線級ではないので、ねこだましやアンコールを生かした戦いを目指すといいと思います。

4-2.マヒ撒き型

性格:せっかち
特性:サーフテール
持ち物:きあいのタスキ、アロライzなど
技:ほっぺすりすり、ねこだまし、アンコール、10まんボルト
努力値:H252、A4、S252
実数値:167-106-63-115-178

初手でねこだましをしたら、2ターン目以降はほっぺすりすりとアンコールで場を掻き乱すのが役割。ねこだましはまもるを誘うので、アンコールとの相性がとてもいいです。マヒは弱体化したと言われているものの、バグ自体はまだまだ健在なので、ねこだまし+ほっぺすりすり(デデンネ式ねこだまし)で二刀ねこだましができます。特攻の努力値は0ですが、10まんボルトで特防特化ペリッパーを確一にできるので問題ありません。(ついでにH252振りギャラドスも高乱数で落とせます。)この枠はボルトチェンジでもいいと思いますが、H4振りギャラドスを低乱数でしか落とせないので、僕は10まんボルトを推奨します。持ち物をアロライzにする場合も10まんボルト1択です。

相手のパーティーにガラガラ(アローラのすがた)がいる場合は選出しない方が無難です。

4-3.対ガラガラ(アローラのすがた)型

性格:陽気
特性:サーフライド
持ち物:でんきだま
技:ねこだまし、なげつける、どろぼう、アンコール
努力値:H252、A4、S252
実数値:167-106-70-×-105-178

本来は苦手とするガラガラ(アローラのすがた)に対しても役割を果たすことができる型です。相手のパーティーにガラガラ(アローラのすがた)がいる場合でも、でんきだま+なげつけるで相手1体を安心してマヒにできます。でんきだまを失った後は、どろぼうで相手の持ち物を盗んで妨害します。

特にガラガラ(アローラのすがた)から太い骨を盗んでしまえば、大幅に火力を削ぐことができます。しかも、太い骨のなげつけるの威力はなんと90もあり、なげつけるは悪タイプなのでガラガラ(アローラのすがた)の弱点をつくことができます!

現実:H252振りのARガラガラに対して33.5%~39.5%のダメージ。弱い。

4-4.対トリパ型

性格:陽気
持ち物:きあいのタスキ
技:ねこだまし、アンコール、スピードスワップ、りんしょう
努力値:H252、A4、、S252
実数値:167-106-70-×-105-178

まず、ねこだましでトリル起動役を止めます。もし、ねこだましを嫌って守ったら、次のターンにアンコールをしましょう。もし、ねこだましを守らなかったら、次のターンにスピードスワップで素早さを入れ替えます。これにより、トリックルーム状態で先制して動けるようになるので、トリックルームをアンコールします。

現実:トリル起動役は交代するのでアンコールは失敗する。

なぜ技の中にりんしょうが入っているかというと、第6世代の時にりんしょうパのりんしょう起動役としてライチュウを使っていたのでそれを前提にしているからです。りんしょうパはトリパに弱く、ポリゴンZのトリックルームによるトリル返し程度しか対策方法がありませんでしたが、スピードスワップの登場によってりんしょうパにイノベーションが起きたようです。トリル状態でもりんしょう起動役のライチュウが先制して動けるので、超強いですね!

現実:りんしょう自体が弱い。

その他、スピードスワップの使い方としては、味方のコータス・ラッキー・腹太鼓ポケモンに使うとかが考えられますね。未だ、ロマンの域を抜け出ていないような気がしますが。

5.終わりに

今回の考察はいかがだったでしょうか。個人的にはスピードスワップの使い方を考えるのが一番楽しかったです。あんまりライチュウ関係ないですね。
END

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